quinta-feira, 15 de dezembro de 2011

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terça-feira, 2 de dezembro de 2008

O QUE SÃO OS JOGOS ELETRÔNICOS

2. O que são os jogos eletrônicos

Jogos eletrônicos dividem-se em várias categorias, como "estímulo-resposta", "simulação" (como a simulação de uma cidade), e "jogos de tabuleiro eletrônico" (como o "xadrez eletrônico"). Aqui serão abordados apenas os jogos do tipo "estímulo-resposta", por serem os mais populares. Em geral apresentam as seguintes características: ambiente altamente competitivo e combativo, altos níveis de violência, de movimentação e de rapidez das imagens exibidas na tela, de atividades de estímulo e resposta, e de excitação.

Os jogos eletrônicos possuem, em geral, três componentes principais: um teclado, uma tela de exibição onde constam algumas figuras e um microcomputador. Existem algumas variações que empregam, em lugar do (ou em adição ao) teclado, "joy-sticks" ou um detector de luz em forma de revólver que acusa para qual região da tela se está apontando com o mesmo. Será tratado aqui o dispositivo mais popular, o teclado; todas as considerações serão válidas para todos os demais.

3. O estado do jogador

Em geral, o microcomputador produz figuras animadas na tela. O jogador observa-a e faz pequenos movimentos com seus dedos, pressionando teclas do teclado. O microcomputador detecta quais teclas foram pressionadas e produz alterações em algumas das figuras exibidas. Contrariamente ao caso da TV, nos joguinhos forma-se um circuito fechado tela-jogador-microcomputador. No jogo de tipo estímulo-resposta, o jogador joga contra o aparelho, tendo de exercitar rapidamente reações às mudanças das figuras. Se a reação é lenta, haverá perda de pontos no jogo ou, eventualmente, do próprio jogo.

Nos jogos portáteis, nos que são acoplados a um aparelho de TV e nos que funcionam em um microcomputador, o jogador está em geral sentado com a cabeça imóvel. As mãos e os braços do jogador quase não se movem, a menos de jogos de "fliperamas", onde há um pouco mais movimento e o jogador em geral está em pé. Como a tela é fixa e um tanto pequena (tanto no pequeno jogo portátil, que o jogador leva consigo, como no caso de uma tela de tevê, que fica mais longe dele), não há movimento da cabeça e nem dos olhos. O jogador está normalmente sentado, de modo que se pode observar uma passividade física geral, com exceção de pequenos movimentos da mão e de alguns dedos. Do ponto de vista de seus sentidos, somente a visão e eventualmente a audição (quando há som, em geral ruído, emitido pela máquina) estão parcialmente ativas. A "parcialidade" é devida à inatividade da maioria das funções oculares: o cristalino não está ativado (distância constante do objeto), como tampouco a pupila (luminosidade praticamente constante) e os músculos que produzem os movimentos do olho (objeto fixo). Em situações normais, esses músculos produzem uma varredura do olho, que continuamente "tateia" os objetos sendo observados, pois o ângulo de visão nítida é muito pequeno, de cerca de 2 graus; esse movimento ocorre até ao se ver uma figura em um livro, de tamanho 3x4 [Patzlaff 2000 pg. 18].O som é praticamente pontual, oriundo do alto-falante. Tanto a visão quanto a audição não são estimuladas por imagens e sons sutis porque estes são muito grosseiros, ou seja, um esforço de acuidade não é requerido.

Sentimentos estão sendo ativados, como se pode observar pela expressão de sucesso ou frustração exibida pelo jogador. Essa atividade é produzida por um estímulo externo na tela do jogo, ou seja, não se deve a alguma representação mental, interiormente criada pelo jogador, como teria sido o caso de recordar algo, escrever ou ler um texto ou mesmo de simplesmente ouvir uma narrativa. Esses sentimentos são criados artificialmente, nada tendo a ver com a "realidade" do mundo. Eu os chamo de sentimentos de desafio.

A vontade do jogador está ativa, mas de maneira bem parcial, porque os movimentos que o jogador tem de executar são muito limitados, repetitivos e pré-determinados. Eles são feitos sem esforço, e portanto não há necessidade de exercitar a força de vontade. Também não há esforço de concentração mental, como veremos logo adiante. O jogador fica tão excitado que não tem de fazer um esforço de vontade para continuar jogando. Ao contrário, necessita de um vigoroso esforço interior para parar de jogar, porque o jogo exerce uma tremenda atração.

O pensar consciente do jogador está obliterado. Pode-se comparar essa situação com a de um jogador de xadrez. Neste caso, o pensar é absolutamente essencial e os movimentos motores totalmente secundários. No jogo eletrônico, os últimos são essenciais e o pensar consciente só perturba o jogo. Pode-se compreender por que o pensamento consciente não pode estar ativo, considerando-se que ele é relativamente lento. Mas, no jogo de tipo "estímulo-resposta", se o jogador refletir no que está vendo na tela e no próximo movimento que deverá fazer com os dedos, perderá muito tempo e portanto pontos ou o próprio jogo.

Movimentos motores automáticos e rápidos, pensar consciente e auto consciência eliminados, sentimentos de desafio estimulados por objetivos exatos: esse estado nos leva a caracterizar o jogador como um autômato, uma máquina que transforma impulsos visualmente restritos em movimentos motores extremamente limitados. De fato, pode-se imaginar o jogador substituído, com grande vantagem do ponto de vista dos pontos a ganhar, por uma máquina. Por outro lado, ele fica reduzido às reações típicas de animais reagindo a impulsos vindos do meio exterior, sem refletir sobre as consequências de seus atos, isto é, agindo como seres amorais. Tal qual um animal, o jogador não age em liberdade, porque esta requer reflexão consciente. Por exemplo, não se pode dizer que um bêbado age em liberdade, pois ele não está auto-consciente, pensando em suas ações e suas consequências [Steiner 2000 pg. 17].

Um outro aspecto é o que se pode chamar de "desindividuação" do jogador. No pensar nós somos seres universais, pois por meio dele podemos entrar em contato com ideias objetivas, como os conceitos matemáticos. Por exemplo, o conceito de circunferência não depende da subjetividade do pensador. Por outro lado, sentimentos e vontade são atividades interiores subjetivas, portanto estritamente individuais: uma pessoa sente um estímulo e reage a ele diferentemente de outras pessoas. No caso de jogos eletrônicos, sentimentos e vontade são forçados a seguir um padrão, que é praticamente o mesmo para todo jogador. Ou seja, o jogo não individualiza – ao contrário, "massifica". Pode-se objetar que para cada situação de jogo existe um número de ações motoras diferentes que podem ser realizadas. Primeiramente, essa variação é extremamente limitada, caracterizando um padrão rígido. Em segundo lugar, o sentimento de desafio é praticamente o mesmo para todos, com óbvias variações no grau de envolvimento. Compare-se essa situação com a de se estar lendo um romance: o texto, ou seja, o estímulo sensorial, é o mesmo para todos os leitores; no entanto, sentimentos e ações baseados neles serão totalmente diversos, porque todo leitor cria suas próprias imagens. Estas são adaptadas à personalidade, gosto e experiência do leitor que, aliás, segue seu próprio ritmo de leitura. Durante o jogo, tal como ao se assistir à TV, nada há a ser imaginado porque as imagens surgem prontas na tela – mais uma razão para o pensamento consciente estar inativo.

Como é possível compreender a obsessão que certas pessoas sentem por esses jogos, tornando-se incapazes de desligar-se deles durante muitas horas, eventualmente durante meses? Como já vimos, os pensamentos do jogador são obliterados, de modo que ele para de pensar em seus problemas. A excitação competitiva prende o jogador à situação criada pela máquina, de modo que seus sentimentos normais também ficam impedidos. Isso pode ser altamente desejável para alguém que leve uma vida enfadonha, ou que gostaria de esquecer seu cotidiano desagradável, seus aborrecimentos e frustrações. Infelizmente esses problemas não foram encarados e resolvidos: houve uma fuga meramente temporária em relação a eles.

Pode-se comparar o vício tão comum de jogar esses jogos, com o de drogas ou de jogos de cassino? Talvez a excitação que ocorre em todos esses casos seja a causa do vício, podendo ter, além das psicológicas, componentes fisiológicas, como a produção de adrenalina ou substâncias químicas que podem dar ao jogador uma sensação de bem estar relacionada com o estímulo recebido pelo ato de jogar.

Com tudo isso, pode-se concluir que em termos de comportamento os jogos eletrônicos têm como consequência, por um lado, a "animalização" do ser humano, pois como nos animais, ele reage sempre sem refletir calmamente nas consequências de seus atos. O ambiente lembra bem uma experiência de reflexo condicionado pavloviano. Por outro lado, produzem um "maquinização" do jogador, pois ele é obrigado a exercer ações mecânicas automáticas. Ambos significam sua destruição, extremamente perigosa por ser muito sutil e fisicamente imperceptível. A situação é ainda mais trágica quando o jogador é uma criança ou um jovem, pois nesses casos o ser ainda está em processo de formar suas capacidades interiores. Portanto, ele é muito mais maleável e transformável do que um adulto. A esse respeito, seria interessante fazer oito observações.

Fonte: OS RISCOS DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA IDADE INFANTIL E JUVENIL
Valdemar W. Setzer

segunda-feira, 1 de dezembro de 2008

COMO PROTEGER SEUS FILHOS DA INTERNET

Meu caro leitor, a partir de hoje colocarei uma seqüência de textos que são uma resenha do livro cujo o título é o citado acima.

1. Introdução

Este texto é uma resenha do livro de Gregory S. Smith How to Protect Your Children on the Internet: A Road Map for Parents and Teachers, Westport: Praeger Publishers, 2007. A pedido de uma editora, dei um parecer sobre a conveniência da tradução e edição do mesmo; meu parecer foi fortemente favorável. Como se trata de assunto educacional premente, resolvi escrever esta resenha citando todos os pontos que considero mais importantes do livro, complementando no fim com minhas opiniões e recomendações a respeito desse assunto. Minha intenção é colocar logo à disposição do público de fala portuguesa as informações importantes do livro, e incentivar seu estudo e uso quando estiver traduzido. Devido a isso, abordei muitos detalhes do livro.

Inicialmente faço um resumo bastante extenso do conteúdo do livro, seguindo sua estrutura, de uma maneira bem objetiva, isto é, sem dar minha opinião; obviamente, houve subjetividade na escolha dos tópicos aqui colocados, e das citações de trechos do livro.

Fiz questão de traduzir trechos do livro que considero mensagens ou dados relevantes para o leitor. Como sempre faço, procurei produzir traduções o mais fiéis possíveis ao original; quando achei que o original é mais significativo que minha tradução, coloquei-o entre colchetes e em itálico, como por exemplo [unfettered]. Os títulos de partes e capítulos usados no livro, bem como os trechos citados do mesmo, foram colocados entre aspas. Em inglês, a palavra children é usada principalmente com três significados: filhos, crianças, ou englobando crianças e adolescentes. Assim, no último sentido usei a forma "crianças e adolescentes" em vários trechos. A palavra teenager, também usada como teen, designa literalmente um jovem entre as idades de 13 a 19 anos (os números cujos nomes terminam em "teen" em inglês), e será traduzida como "adolescente"; muitas vezes essa denominação refere-se no livro a crianças e jovens de 10 a 17 anos.

O livro é organizado em duas partes, cada uma com vários capítulos. Cada capítulo é concluído com uma seção de recomendações aos pais.


Valdemar W. Setzer
www.ime.usp.br/~vwsetzer

quarta-feira, 19 de novembro de 2008

Informática e Educação Física na Escola

Na maioria das vezes, os jogos eletrônicos são objetos de crítica devido aos possíveis danos que possam provocar na educação dos jovens. De fato, tudo que possa tomar demasiadamente o tempo e as prioridades básicas para a vida causam dano ao ser humano.

Em se tratando do uso exagerado de computadores e internet, vários problemas podem aparecer devido a baixa atividade física e isolamento social. A pessoa fica viciada em internet e se esquece que a vida não se resume ao mundo virtual. Outro problema é que a comunicação virtual pode levar muitos jovens a alienação da realidade, deixando de viver normalmente quando se torna uma parasita da internet.Entretanto, assim como o rádio e a televisão, a internet quando bem utilizada, é sem dúvida uma grande fonte de pesquisa e informação.

A escola que possui uma sala informatizada, com acesso à internet, oferece alternativas de estudo e pesquisa que vão muito além das tradicionais bibliotecas. É possível relacionar com mais facilidade, por exemplo, a disciplina de Educação Física com outras e até mesmo com o dia a dia das pessoas. Os alunos podem pesquisar, por exemplo, a importância da atividade física e os problemas oriundos da inatividade e essas informações são obtidas com muitos detalhes, com fotos e ilustrações.

É importante que você(aluno), não perca tempo com outros assuntos enquanto faz sua pesquisa. Coloque na cabeça que você está fazendo uma pesquisa e que precisa estudar o assunto em questão. Busque o assunto através de palavras chave, leia os conteúdos e cuidado com "copiar e colar". Utilize fotos ilustrativas para incrementar o seu trabalho e não utilize fontes variadas e maiores que 12 para o conteúdo do trabalho. Faça a sua conclusão baseado nos textos que leu e por final, coloque as fontes/sites de onde tirou o conteúdo.


Bom trabalho!